Paguaglús How-To

Este es un pequeño documento que intenta dar en unos cuantos pasos las instrucciones básicas para crear una aventura con Paguaglús.

Indice

Herramientas necesarias

Esquema de compilación

Espero que el siguiente esquema ayude a aclarar el proceso de compilación de una aventura.

Esquema de uso

Pasos a seguir (usando txtPaws)

  1. Escribir el(los) fichero(s) fuente siguiendo el esquema de txtPaws. Supongamos que el fichero fuente principal es avent.txp.
  2. Crear los gráficos de las localidades del juego, en formato PNG o JPG. Aparecerán automáticamente cuando estemos jugando al describir las localidades. También aparecerán si en tu código pones el condacto PICTURE.
  3. Precompilarlo con txtPaws, mediante la instrucción txtpaws avent.txp. Nos dará el archivo avent.sce que está en formato del PAW de PC y, si vamos a usar gráficos, avent.blc, que más tarde usaremos para empaquetar la aventura y los gráficos.
  4. Si no hay errores (que, de existir, estarán en el archivo avent.txi.log), pasamos el archivo avent.sce por el compilador de paguaglús, mediante la orden pgc avent.sce. Como resultado, si no hay errores, obtendremos el archivo en ensamblador avent.ula.
  5. Si seguimos sin obtener errores (si los hay ahora es culpa de paguaglús ;) ), es hora de ensamblar el código obtenido para obtener un ejecutable. Sí, un ejecutable para la máquina virtual Glulx. Para hacerlo, emitimos el comando glulxa -i avent.ula -o avent.ulx, que da como resultado el archivo objeto avent.ulx.
  6. Si tu aventura no tiene gráficos, has terminado. Puedes distribuir el mencionado avent.ulx.
  7. Si tiene gráficos, hay que empaquetarlos con el juego para su distribución. Esto lo haremos con el comando blc que es parte de las herramientas iBlorb, ejecutando la orden blc avent.blc, que generará el archivo avent.blb que contiene el juego y sus gráficos, y es el que debes distribuir.
  8. Tutorial que muestra los pasos a seguir.

Pasos a seguir (sin usar txtPaws - sólo expertos a los que les guste trabajar de más)

  1. Escribir el fichero fuente en formato de PAW de PC, con una excepción: se pueden usar los condactos PICTURE y GRAPHIC del PAW de Spectrum. Supongamos que llamamos al fichero avent.sce.
  2. Crear los gráficos de las localidades del juego, si es que va a llevar, en formato PNG o JPG. Aparecerán automáticamente cuando estemos jugando al describir las localidades. También aparecerán si en tu código pones el condacto PICTURE.
  3. Crear el fichero de definición de recursos si el juego va a llevar gráficos, al que llamaremos por ejemplo avent.blc. Este fichero constará de una línea en la que indicamos el nombre del ejecutable Glulx del juego, seguida de tantas líneas como gráficos haya, con el siguiente formato:
    Exec 0 GLUL avent.ulx
    Picture 0 JPEG grf0.jpg
    Picture 1 PNG grf1.png
    Picture 2 PNG grf2.png
    Picture 3 PNG grf3.png
    Picture 4 JPEG grf4.jpg
    Picture 5 JPEG grf5.jpg
    ...etc
    , donde pone grf1.png, grf2.png, etc. son las rutas a los archivos de gráficos.
  4. Seguir los pasos del 4 al 7 del epígrafe anterior.

Conversión de aventuras de Spectrum

Para convertir una aventura de Spectrum, necesitas una aventura de Spectrum :) en formato snapshot .SNA. Si la tienes en otro formato tendrás que convertirla a SNA. Supongamos que el fichero que tienes es aventspc.sna. Lo primero que tienes que hacer es extraer los datos de la aventura con el programa sp2sce que se incluye y es una adaptación del programa unpaws que Carlos Sánchez adaptó del original de Juan Luis Cebrián. Ejecutaremos el comando sp2sce aventspc.sna, lo cual hará que aparezca el fichero aventspc.sce que es el código fuente de la aventura en formato PAW de PC. En este fichero debes buscar la línea que empieza por /MTX y, antes de ella, incluir las siguientes líneas:

/57
/58
/59
/60

A partir de ahí, puedes seguir los pasos del epígrafe anterior, ¡incluso capturar los gráficos y ponerlos!

Referencias